Gamification, het gebruik van game-design principes en elementen in niet-spel gerelateerde contexten, is een relatief nieuwe trend die de afgelopen jaren in populariteit is toegenomen. Het concept van gamification werd voor het eerst geïntroduceerd in 2002 door Nick Pelling, een computer programmeur en auteur, die het begrip gebruikte om de toepassing van spel elementen in non-game contexten te beschrijven. De term werd later gepopulariseerd door game ontwerper en professor van de University of Southern California, Jane McGonigal, in haar boek "Reality Is Broken".
De toepassing van gamification heeft zich ontwikkeld tot een breed scala aan toepassingen, van persoonlijke doelstellingen zoals gezondheids- en fitness apps, tot educatieve en trainingsprogramma's, en zelfs tot zakelijke toepassingen zoals verkoop en marketing. Bedrijven hebben ontdekt dat gamification een effectieve manier is om de betrokkenheid van klanten te vergroten, werknemers te motiveren en de productiviteit te verhogen.
In het verleden werden spelelementen in zakelijke contexten vaak afgedaan als afleidingen van de hoofdactiviteiten, maar met de opkomst van gamification zijn deze elementen nu geïntegreerd in bedrijfsprocessen om werknemers te motiveren, productiviteit te verhogen en het moraal te verbeteren. Bedrijven gebruiken nu spelelementen zoals punten, badges en ranglijsten om hun werknemers te motiveren om specifieke doelen te bereiken, zoals het behalen van verkoopdoelstellingen of het voltooien van trainingsprogramma's.
Een voorbeeld van het gebruik van gamification in bedrijfsprocessen is het Amerikaanse softwarebedrijf Salesforce. Het bedrijf maakte gebruik van gamification door een toepassing genaamd "Salesforce Adoption Dashboards" te lanceren, die de prestaties van verkoopteams volgde en de individuele prestaties van werknemers beloonde met badges en punten. Het resultaat was een toename van de betrokkenheid en motivatie van de werknemers, en een verbetering van de verkoopprestaties.
Een ander voorbeeld is IBM, dat gamification gebruikte om de betrokkenheid van werknemers bij het bedrijf te vergroten. Het bedrijf lanceerde een online game genaamd "Innov8", waarin werknemers in teams werkten om complexe zakelijke uitdagingen op te lossen. Het spel was ontworpen om de vaardigheden van werknemers op het gebied van probleemoplossing, samenwerking en leiderschap te verbeteren, terwijl het tegelijkertijd bijdroeg aan de ontwikkeling van nieuwe ideeën en innovaties.
In de afgelopen jaren is gamification ook gebruikt in marketing en klantenbinding. Bedrijven maken gebruik van spelelementen zoals beloningen, niveaus en badges om klanten te motiveren om merkloyaliteit te ontwikkelen en herhaalaankopen te doen. Een bekend voorbeeld hiervan is het loyaliteitsprogramma van Starbucks, waarbij klanten punten spaarden.
Comentarios